Qué significa cada estadística del analizador de replays

Actualizada el 4 de noviembre de 2026 · 11 min de lectura

Un .hbr2 no trae estadísticas, solo el partido. Todo lo que muestra el analizador de Spike se calcula en tu navegador a partir de las posiciones de los jugadores y la pelota en cada instante. Esta guía explica cómo se obtiene cada número, con los umbrales reales que usa el código, y en qué casos conviene leerlo con cuidado.

De dónde salen los números

HaxBall simula 60 ticks por segundo. El analizador recorre cada tick y detecta los toques: un jugador toca la pelota cuando la distancia entre ambos centros es menor o igual a la suma de sus radios. Las patadas (lo que en HaxBall haces con la tecla de disparo) también son toques. Si el mismo jugador sigue pegado a la pelota, es un solo toque. Cuenta como uno nuevo cuando pasa más de 6 ticks (una décima de segundo) sin contacto o cuando otro jugador la tocó en el medio.

Casi todas las métricas usan solo el tiempo con la pelota en juego: se descuenta la espera del saque, el festejo después de un gol y las pausas. Además, los jugadores se identifican por su nick: si alguien se desconecta y vuelve con el mismo nombre, sus números se suman. La contracara es que dos personas con el mismo nick también se sumarían.

MétricaResumen del cálculo
PosesiónTiempo en juego con el último toque de tu equipo
Dominio territorialParte de los toques en el último tercio rival
Tiros / Al arcoToques cuya trayectoria llega al arco rival con fuerza suficiente
Bloqueos / AtajadasTiros cortados por un rival / por el arquero, si iban al arco
AsistenciasÚltimo compañero que tocó la pelota antes del goleador
Pases / PrecisiónCambios de dueño de la pelota; completado si la recibe un compañero
Pases clavePases completados después de los cuales el receptor remata
RecuperacionesQuitarle la pelota al rival y conservarla al menos 20 ticks
Vel. media / Vel. máx.Distancia recorrida por segundo; mejor promedio en 20 ticks
NotaDe 3 a 10, base 6.0, por partido y promediada por tiempo jugado

Posesión y dominio territorial

Cada tick con la pelota en juego se le asigna al equipo del último jugador que la tocó. Después de cada saque nadie tiene la posesión hasta el primer toque. El porcentaje del equipo es su parte del total, y la posesión de cada jugador en la tabla se muestra como tiempo.

Esta regla tiene una consecuencia que conviene conocer: un despeje largo que no toca nadie sigue contando para el equipo que lo pateó mientras la pelota viaja. Un equipo que rechaza mucho puede sumar posesión sin controlar el juego. Por eso vale la pena mirarla junto al dominio territorial, que cuenta los toques de cada equipo dentro del último tercio de la cancha rival y los compara con los del otro. Si un equipo tiene 60% de posesión pero 35% de dominio territorial, está tocando mucho en su propio campo.

✕ Mirar solo la posesión

Posesión 60%. Parece que el equipo dominó el partido, pero la cifra también suma los despejes largos que nadie tocó.

✓ Posesión y dominio territorial juntos

Posesión 60% y dominio territorial 35%: tuvo la pelota, pero la tocó sobre todo en su propio campo.

La misma posesión se lee distinto según el dominio territorial. Mira siempre los dos números juntos.

Tiros, bloqueos y atajadas

Para decidir si un toque fue un tiro, el analizador mira la velocidad de la pelota 2 ticks después y proyecta su trayectoria en línea recta:

  • La pelota tiene que salir a al menos 2.5 unidades por tick (150 u/s) después de una patada, o 4 unidades por tick (240 u/s) después de un toque con el cuerpo, para que un empujón en una gambeta no cuente.
  • La línea tiene que cruzar la línea de gol rival cerca del arco, llegando todavía con al menos 2 unidades por tick. El cálculo supone que la pelota pierde alrededor de 1% de velocidad por tick, como en los estadios habituales.
  • El toque tiene que hacerse en la mitad de ataque.
  1. 1Toque en la mitad de ataque
  2. 2Velocidad 2 ticks después150 u/s con patada, 240 u/s con el cuerpo
  3. 3Proyección en línea rectaLlega a la línea de gol rival con al menos 2 u/tick
  4. 4Al arco o desviadoEntre los palos o cerca pero afuera
Cómo decide el analizador si un toque fue un tiro: si falla cualquiera de los pasos, no cuenta.

Si la trayectoria entra entre los palos, el tiro es al arco. Si pasa cerca pero afuera, es un tiro desviado. Cuando un jugador toca varias veces seguidas antes de rematar, cuenta un solo tiro, el del último toque que cumpla las condiciones. Todo gol cuenta como tiro al arco aunque la proyección no lo haya detectado, por ejemplo después de un rebote.

Un tiro que no fue gol y cuyo siguiente toque es de un rival queda bloqueado, y ese rival suma un bloqueo. Si además el tiro iba al arco y quien lo tocó era el arquero de su equipo en ese momento, también suma una atajada. Por eso, en el mapa de tiros, una atajada aparece como Bloqueado.

La proyección es recta, así que no ve efectos, rebotes en los postes ni desvíos. Un tiro que habría entrado tras pegar en la pared no cuenta como al arco.

Goles, asistencias y goles en contra

El goleador es el último jugador que tocó la pelota desde el saque. Si ese jugador es del equipo que recibió el gol, es un gol en contra, con una excepción. Se trata como un desvío o un rechazo del arquero, y el gol es de quien remató, cuando se cumplen tres condiciones:

  • El defensor tocó la pelota solo con el cuerpo, sin patear.
  • Justo antes había un tiro al arco del equipo que marcó, en la misma jugada.
  • El gol entró dentro de 1 segundo desde ese toque.

La asistencia es del último jugador distinto al goleador que tocó la pelota antes que él en la misma jugada, siempre que sea compañero. Si en el medio la tocó un rival, no hay asistencia. Los toques repetidos del goleador, como una gambeta, no cambian nada.

Como trabaja con toques (patadas y contactos con el cuerpo), las asistencias del analizador pueden no coincidir con las que el bot de Discord registra al cargar un resultado con /resultado, que asigna las suyas a partir de las patadas. Un pase de pecho que termina en gol cuenta como asistencia aquí, pero puede no contar allá.

Pases, pases clave y recuperaciones

Un pase es el último toque de un jugador seguido del toque de otro jugador en la misma jugada. Es completado si lo recibe un compañero. Hay dos excepciones:

  • Si ese toque fue un tiro, no cuenta como pase.
  • Si fue un toque con el cuerpo y el siguiente toque ocurrió a menos de tres veces la suma de los radios (75 unidades con los tamaños clásicos), se considera un forcejeo y tampoco cuenta.

La precisión de pase es completados sobre intentados. Un pase clave es un pase completado después del cual el receptor remata.

Una recuperación se cuenta cuando un jugador toca la pelota justo después de un rival y la conserva al menos 20 ticks (un tercio de segundo) antes de que la toque otro. Así, un rechazo al aire que vuelve al rival de inmediato no suma.

Las velocidades se miden en unidades de HaxBall por segundo (u/s). La velocidad máxima es el mejor promedio en una ventana de 20 ticks, y la media es la distancia total dividida por el tiempo en cancha con la pelota en juego. Los saltos de más de 6 unidades en un tick se ignoran, porque suelen ser teletransportes de la sala y no carreras.

La química de cada equipo

Debajo de la red de pases, en la pestaña Pases, aparece el bloque Química: una nota de 0 a 100 por equipo que resume cómo jugó en conjunto. No mide quién ganó ni quién tiene mejores jugadores. Mide si la pelota circuló, si se la repartieron y si los goles llegaron jugando. Un equipo puede ganar 5 a 0 con química baja si todo lo hizo un solo jugador.

La nota se arma con cuatro partes, cada una con su peso:

PartePesoQué mide
Precisión40Pases completados sobre intentados, igual que en la sección anterior
Combinación25El largo medio de las cadenas de pases; con una media de 4 pases seguidos se llena
Reparto20Qué tan parejo se repartieron los toques entre los habituales del equipo
Goles jugados15Qué parte de los goles tuvo asistencia; sin goles cuenta la mitad

Una cadena son pases completados seguidos en los que el que recibe es el que vuelve a pasar. Se corta con un pase errado, con el final de la parte o si el receptor tarda más de 8 segundos en soltarla. Al lado de la media se muestra la mejor cadena del partido. Un equipo con media cercana a 1 casi nunca da dos pases seguidos: recibe y patea al arco o la pierde.

El reparto compara los toques del que más tocó con la parte que le correspondería si todos tocaran lo mismo. Solo cuentan como habituales los que estuvieron en cancha al menos un 25% del tiempo del que más jugó: un suplente que entró dos minutos no hace parecer parejo a un equipo que no lo es. Si el que más toca supera 1,6 veces su parte justa (y como mínimo un 25% de los toques del equipo), el bloque dice Depende de y su nombre. Si no, dice Parejo.

Los goles en contra y los de la tanda de penales no entran en Goles jugados. Que un 0 a 0 cuente la mitad evita castigar a dos equipos que jugaron bien y no la metieron.

Junto a la nota aparece un texto según el puntaje:

NotaTexto
70 o másEquipo muy conectado
De 50 a 69Buena química
De 35 a 49Química irregular
Menos de 35Juego muy individual

Un ejemplo: un equipo con 75% de precisión, cadenas de 2,5 pases de media, un reparto de 0,75 y 2 de sus 4 goles con asistencia suma 30 + 12,5 + 15 + 7,5 = 65 puntos, Buena química.

Debajo de los números aparecen las mejores parejas, los tres pares de compañeros que más pases completados se dieron (en las dos direcciones), y una línea con el jugador que más conecta: el que combinó con más compañeros distintos. Es la lectura más útil para armar un equipo: si dos jugadores se entienden, conviene que jueguen juntos. Como el resto de las estadísticas, la química sigue la selección de partes: puedes ver la de un solo tiempo o la de varios sumados.

Arqueros y vallas invictas

En HaxBall nadie se declara arquero, así que el analizador lo deduce. En cada tick en juego, el arquero de cada equipo es el jugador más cercano al centro del arco que defiende. Para que cambie, otro jugador tiene que ser el más cercano durante 3 segundos seguidos de juego, lo que evita cambios cada vez que el arquero sale a cortar. El cambio es inmediato si el arquero sale de la cancha o si el equipo tiene un solo jugador. Solo aparecen quienes estuvieron al menos 20 segundos en el arco.

De cada arquero se muestra el tiempo en el arco, los goles recibidos mientras estaba ahí, las atajadas y Valla, que es el tramo más largo sin recibir goles. Una valla invicta requiere tres condiciones:

  1. Un partido de verdad, con al menos 60 segundos de pelota en juego. Una tanda de penales no cuenta.
  2. Que haya sido el arquero principal de su equipo en ese partido, el que más tiempo pasó en el arco.
  3. Que su equipo no haya recibido ningún gol en todo el partido, aunque él no estuviera en el arco.

La nota y el MVP

La nota va de 3 a 10 y parte de 6.0. Se calcula por cada partido de la grabación y la nota final es el promedio ponderado por el tiempo que jugó cada uno. Lo que decide partidos suma en valores fijos:

  • +1.0 por gol, +0.7 por asistencia y −1.0 por gol en contra.
  • Tiros: +0.3 por cada tiro al arco y +0.08 por cada desviado, hasta +1.2.
  • Pases clave: +0.25 cada uno, hasta +0.75. Bloqueos: +0.12 cada uno, hasta +0.5.
  • Resultado: +0.3 si ganó el partido y −0.2 si lo perdió.
  1. 16.0Base de todos
  2. 2+1.0Un gol
  3. 3+0.7Una asistencia
  4. 4+0.6Dos tiros al arco, el gol incluido
  5. 5+0.3Ganó el partido
  6. 68.6Antes de los términos por volumen
Un ejemplo de la parte fija de la nota: un gol, una asistencia y dos tiros al arco en un partido ganado suman 8.6, que después se ajusta con los términos por volumen.

Lo que depende del volumen se compara con el resto de los jugadores del mismo partido, para que un partido largo no infle las notas. Estos términos entran de a poco durante los primeros 3 minutos jugados:

  • La precisión de pase, desde 4 pases, suma o resta hasta 0.5.
  • Las recuperaciones por minuto.
  • La participación en la posesión del equipo.

El MVP es el jugador con mejor nota, y en caso de empate gana el de más goles más asistencias. La nota premia lo que se ve en los números. Un arquero que ordena la defensa o un jugador que abre espacios sin tocar la pelota pueden quedar por debajo de lo que merecen.

Momentum, mapas de calor y red de pases

El momentum se calcula segundo a segundo. Cada tick en juego empuja hacia el equipo con posesión y hacia el lado de la cancha donde está la pelota, con más peso en los últimos tercios. Sobre eso se suman impulsos: 1.2 por un tiro al arco, 0.6 por uno desviado y 2.5 por un gol. La curva se suaviza (un filtro gaussiano de 2.2 segundos) y se escala contra el percentil 95 de toda la grabación, así que el gráfico es relativo a ese partido. Una franja larga de un color sin tiros suele ser posesión estéril en campo rival.

Los mapas de calor cuentan dónde estuvo la pelota, un equipo o un jugador en cada tick en juego, sobre una grilla de 64 columnas (las filas dependen de la forma del estadio) que después se suaviza. Si sumas partes, solo entran las jugadas en el mismo estadio. La escala de color va del percentil 35 al 99 de las celdas con datos, para que un punto muy repetido como el centro del saque no apague el resto. Con un jugador elegido, el mapa muestra su posición real: un defensor con la mancha en campo rival está dejando la espalda libre.

En la red de pases, cada jugador aparece en su posición media y su círculo crece con los toques. Las líneas unen a quienes se pasaron la pelota, más gruesas cuantos más pases completados hubo entre ellos, en cualquier dirección. En HaxBall todos recorren toda la cancha y las posiciones medias quedan muy juntas, así que el gráfico las separa alrededor de su centro. Léelo como una formación relativa, no como coordenadas exactas.

Si quieres ver estos números sobre tu propio partido, sigue la guía paso a paso del analizador.

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